CoreTech

DLSS 4.5

انویدیا از DLSS 4.5 با افزایش نرخ‌فریم شش‌برابری و پشتیبانی از تمام کارت‌های RTX رونمایی کرد

ابوالفضل | ۴ ماه پیش

انویدیا به‌صورت رسمی DLSS 4.5 را معرفی کرد؛ نسخه‌ای پیشرفته از فناوری ارتقای مقیاس مبتنی بر هوش مصنوعی که از Multi Frame Generation شش‌برابری، Frame Generation پویا برای گیمینگ با نرخ نوسازی ۲۴۰ هرتز و بالاتر و مدل نسل دوم Super Resolution مبتنی بر ترنسفورمر بهره می‌برد. این نسخه با تمرکز هم‌زمان بر افزایش عملکرد و ارتقای کیفیت تصویر عرضه شده و از ابتدا در بیش از ۴۰۰ بازی قابل استفاده است.

DLSS 4.5 ادامه‌دهنده مسیر DLSS 4 است؛ نسخه‌ای که جهشی بزرگ در ارتقای مقیاس هوشمند ایجاد کرد و افزایش عملکرد تا ۸ برابر، پشتیبانی از Multi Frame Generation چهاربرابری و استفاده از مدل ترنسفورمر جدید را به همراه داشت. DLSS 4 در زمان عرضه تنها توسط ۷۵ بازی پشتیبانی می‌شد، اما این عدد تا پایان سال ۲۰۲۵ به ۲۵۰ عنوان رسید که نشان‌دهنده سرعت پذیرش بالاتر نسبت به DLSS 3 بود.

انویدیا به‌جای تمرکز صرف بر افزایش تعداد بازی‌های سازگار، سال ۲۰۲۶ را با معرفی DLSS 4.5 آغاز کرده است؛ نسخه‌ای که به‌عنوان نسل جدید ارتقای مقیاس مبتنی بر هوش مصنوعی شناخته می‌شود و مجموعه‌ای از بهبودهای عمیق فنی را به همراه دارد. این نسخه از همان ابتدا با فهرستی بسیار گسترده‌تر از بازی‌ها عرضه می‌شود و تمرکز اصلی آن رفع محدودیت‌های ساختاری نسخه پیشین است.

انویدیا پشتیبانی DLSS 4 را برای چهار عنوان بزرگ رایانه‌های شخصی در سال ۲۰۲۶ تأیید کرده است. این بازی‌ها شامل 007 First Light با تاریخ انتشار ۲۷ می ۲۰۲۶، Phantom Blade Zero در ۹ سپتامبر ۲۰۲۶، Pragmata در ۲۴ آوریل ۲۰۲۶ و Resident Evil Requiem در ۲۷ فوریه ۲۰۲۶ هستند که همگی از قابلیت‌های مبتنی بر هوش مصنوعی این فناوری استفاده خواهند کرد.

DLSS 4.5 دارای نسخه جدید Super Resolution است که به‌طور گسترده برای برطرف‌سازی کاستی‌های DLSS 4 بازطراحی شده و از Multi Frame Generation شش‌برابری که با افزودن دو فریم بیشتر به الگوریتم MFG، افزایش نرخ فریم، بهبود نرمی تصویر و تجربه روان‌تر گیم‌پلی را در مقایسه با حالت چهاربرابری فراهم می‌کند بهره می‌برد.

DLSS 4.5 به‌طور گسترده در دیتاسنترهای پیشرفته انویدیا که به GPUهای Blackwell مجهز هستند آموزش دیده است. هر نسل جدید این مدل با مجموعه داده‌های بزرگ‌تر و حالات خطای متنوع‌تر تمرین داده می‌شود تا کیفیت تصویر افزایش یابد. این فرآیند نقاط ضعف مرتبط با حرکت، هندسه، نورپردازی و Disocclusion را که می‌توانند باعث افت کیفیت شوند، شناسایی و اصلاح می‌کند.

مقایسه‌ی عملکرد بخش‌های مختلف DLSS 4.5 با DLSS 4

در DLSS 4 انویدیا مدل ترنسفورمر جدیدی را معرفی کرد که از توان پردازشی Tensor Coreها استفاده می‌کرد و نسبت به مدل CVN قدیمی بهبود قابل‌توجهی داشت. با این حال همچنان محدودیت‌هایی وجود داشت که مدل ترنسفورمر نسل دوم در DLSS 4.5 با توان محاسباتی پنج برابر بیشتر و استفاده از قابلیت FP8 در معماری Blackwell، درک زمینه‌ای دقیق‌تر و نمونه‌برداری هوشمندتری از پیکسل‌ها ارائه می‌دهد.

این مدل جدید سه حوزه کلیدی را هدف قرار می‌دهد که شامل پایداری زمانی، Ghosting و کیفیت لبه‌ها می‌شود. پایداری زمانی، زمانی دچار مشکل می‌شود که فریم‌ها هماهنگی کافی نداشته باشند و جزئیات بصری کاهش یابد. DLSS 4.5 این مشکل را کاهش داده و کیفیت تصویر یکنواخت‌تری ارائه می‌دهد. همچنین Ghosting که به‌صورت باقی ماندن رد تصویر در اجسام متحرک سریع ظاهر می‌شود، به‌ویژه در حالت‌های Frame Generation بالاتر از دو برابر، به‌طور محسوسی کنترل شده است.

بهبود دیگر DLSS 4.5 در بخش ضد لبه‌دارسازی مشاهده می‌شود. در نمونه‌های مقایسه‌ای، حرکت کاراکترها یا اشیای دارای لبه‌های دندانه‌دار در نسخه جدید با نرمی بیشتری نمایش داده می‌شوند. این پیشرفت باعث صاف‌تر شدن لبه‌ها، حفظ جزئیات بیشتر و کاهش ناپایداری بصری در صحنه‌های متحرک می‌شود و کیفیت کلی تصویر را نسبت به DLSS 4 افزایش می‌دهد.

DLSS 4.5 در بخش Multi Frame Generation حالت شش‌برابری را معرفی می‌کند که برای گیمینگ با نرخ نوسازی بسیار بالا طراحی شده است. این حالت علاوه‌بر افزایش چشمگیر نرخ فریم، زمان‌بندی فریم‌ها و کیفیت کلی تصویر را نیز بهبود می‌بخشد. در وضوح 4K، این قابلیت می‌تواند در بازی‌هایی مانند Black Myth: Wukong با تنظیمات حداکثری و Path Tracing تا ۳۳ درصد افزایش عملکرد ایجاد کند.

استفاده از MFG شش‌برابری با افزایش جزئی تأخیر ورودی همراه است که حدود ۱۰ تا ۱۵ درصد گزارش شده، اما نتیجه نهایی تجربه‌ای روان‌تر، با نرخ نوسازی بالا و جزئیات بصری بیشتر خواهد بود. انویدیا همچنین قابلیت DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation را معرفی کرده است که به کاربر اجازه می‌دهد نرخ فریم هدف را متناسب با نرخ نوسازی نمایشگر تعیین کند.

در حالت Dynamic سیستم به‌صورت پویا بین حالت‌های یک تا شش‌برابری MFG جابه‌جا می‌شود تا FPS هدف حفظ شود. این قابلیت به‌طور خاص برای نمایشگرهای ۲۴۰ هرتز و بالاتر طراحی شده است. DLSS 4.5 از ابتدا با پشتیبانی بیش از ۴۰۰ بازی عرضه می‌شود و RTX AI Super Resolution آن برای تمام GPUهای RTX، حتی سری RTX 20، فعال است. حالت MFG شش‌برابری پویا در بهار ۲۰۲۶ و مخصوص RTX 50 ارائه خواهد شد.

منبع

ابوالفضل | ۴ ماه پیش

دیدگاهتان را بنویسید